Анімація та дедукція

Культура
4 Липня 2011, 14:26

Олександр Бубнов знаний не лише в Україні та Росії, а й у Франції, де він три роки займався виключно графічним ремісництвом, створюючи персонажів та декорації для серіалів «Таліс і тисяча подвигів» і «Хлопчик-голуб». Не те щоб це було занадто важко. Але душа аніматора завжди прагне свободи і вільного польоту, який він мав, скажімо, на «Останній дружині Синьої Бороди». Кілька років Бубнов придумував і вимальовував першого 18-хвилинного «Шерлока Холмса і доктора Ватсона», де найвідоміший детектив розслідує вбивство Лорда Вотербрука.

Беручи участь у фестивалі «Суздаль-2006», він не мав такого резонансу, як та сама «…дружина…», яка за 10 років перед цим отримала спеціальну відзнаку на фестивалі в Загребі. Проте мультик розійшовся на DVD і шалено успішно помандрував мережею. Друга частина «Холмса…» – чудова нагода закріпити успіх першої, попрацювати над помилками і створити систему, яка змогла б стати правилом.

У. Т.: Як з’явилася ідея продовження «Шерлока Холмса…»? Адже це трохи не збігається з авторським принципом не зловживати вже використаною ідею і нагадує шлях комерційного кіно, яке паразитує на популярності знятого.

– Про «заробляти гроші» можна говорити лише у випадку повнометражного мультфільму. Якби я придумав 52 серії про Холмса, тоді був би сенс розмірковувати про комерційну цінність. А так я зробив один фільм, а другий виник на його хвилі, бо коли закінчуєш працювати над чимось, у тобі ще бродять якісь ідеї, котрими не скористався. Тобто ідея другої стрічки спала на думку тоді, коли першу було завершено. А потім я потроху, протягом кількох років, її доробляв, поки сценарій остаточно не кристалізувався.

У. Т.: Тобто ти не мав наміру використовувати популярність першого фільму, щоб отримати певні дивіденди?

– Ні, скажу чесно. Понад те, коли на телебаченні мені пропонували зробити про Холмса серіал на 13 серій, відмовлявся, бо конвеєр – згубний шлях для творчості, це суто ремесло.

У. Т.: А як тоді бути з «Сімпсонами» чи «Футурамою»? Адже чудові серіали!

– Розумієш, там чітко прорахований механізм, працює величезна кількість людей, є психологи, які вивчають фокус-групи. А в мене нічого цього немає. Майже все самотужки.

УСПІХ – ЦЕ НОРМА

У. Т.: Чи є в другій частині твого мультфільму щось принципово нове? Чи якісно зміняться подача історії, малюнок персонажів, темп розповіді? Наприклад, у другій «Історії іграшок» студії Pixar ставку було зроблено на відвертий екшн і масштабні пригоди.

– Через те що я не проводив опитування щодо першої частини і жодних побажань не чув, зробив його лише більше в сенсі хронометражу – 30 хвилин другої частини порівняно з 18 хвилинами першої. Персонажі залишаться майже такими самими, зміняться тільки «бекграунд», фони, декорації. І, можливо, фільм буде більш тонкий щодо акторської гри, а мултиплікат – хитромудріший.

У. Т.: Твій заклик в інтернеті про допомогу і надсилання бодай якихось грошей для створення другої частини походеньок Холмса і Ватсона був доволі новаторським. Що з цього вийшло?

– Щиро кажучи, не можу похвалитися, що ідея вдалася. Відгукнулося близько 300 людей, але грошей дали лише 60, більшість із них – друзі. Проте й цих коштів не вистачило б навіть на три хвилини фільму. Власне, один відомий інтернет-блогер усе так і спрогнозував: коли, мовляв, хтось просить про допомогу, з’являється купа відгуків, які призводять лише до часткового результату.

У. Т.: Наскільки я пам’ятаю, ти мусив зробити мультфільм за два роки, до 2010-го.

– Як це завжди буває, плануєш одне, а життя вносить свої зміни. В якийсь момент у Москві, а саме там спочатку тривала робота над мультфільмом, мене дуже підвели мультиплікатори, на яких я чекав майже три місяці. Вони так і не прийшли. Тому повернувся до Києва і знайшов аніматорів тут. Через усі ці нюанси втратив півроку.

У. Т.: Ти розповідав, що найважливішою для створення мультфільму – і, вочевидь, це стосується будь-якого кіно – є команда, у консолідації якої значущу роль відіграє магічна складова, диво, що об’єднує людей і спонукає їх до творчості. Знайшовтакихлюдей?

– Так. Раніше їх було вісім, тепер шість. І загалом вони прикрасили фільм. Хоча поки що, в процесі створення, неможливо сказати, чи все складається так, як потрібно. Навіть після завершення має минути якийсь час, щоб зрозуміти, чи щось вийшло. Під час роботи око замилюється і ти перестаєш адекватно сприймати матеріал. Адже весь процес твориться з локальних успіхів: зробили щось – і слава Богу, успіх ти фіксуєш як щось нормальне, а невдачі переживаєш болюче, тому стрічка для мене радше складається з ланцюжка маленьких промахів. Хоча, звісно, якщо мені щось не подобається, я шарпатиму аніматора доти, доки він не зробить так, як треба, хай і не завжди. Але все одно не зможу домогтися повної відповідності своєму баченню. І, можливо, так краще.

НЕ ШУКАТИ РЕЦЕПТІВ

У. Т.: У Голлівуді є класична система «12-крокового сценарію», за якою пишуться тексти майже до всіх і фільмів, і мультфільмів, де враховані всі можливі драматичні злети й падіння, розвиток героя та його ймовірного протистояння з антигероєм. Як ти писав свій сценарій?

– Я не професійний сценарист. Трохи читав книжок на цю тему, але пишу інтуїтивно. Радше не як кінодраматург, а як режисер – картинками. Наприклад, «Остання дружина Синьої Бороди» відразу починалася з розкадровки. А ось перший «Холмс…» – зі сценарію. Так чи так, пишучи текст, завжди враховую, який це матиме вигляд на екрані. Бо те, що добре на папері, на екрані так не буде. Робота над сценарієм є реалізацією такого собі незрозуміло-стихійного відчуття – головне, щоб був кураж і мені це самому подобалося. Рідко трапляється, коли ти знаходиш людину, чия творчість сценариста ідеально збігається з твоїм режисерським баченням. Один раз було, коли петербуржець Алєксєй Лєбєдєв, який працює для серіалу «Смешарики», написав сценарій «Холодне серце» і в мене виникло бажання на основі цього зробити власне кіно. Хоча маю і власні сценарії, які дай Бог встигнути реалізувати. Мене запрошували в три-чотири повнометражні проекти, але я прочитав їхні сценарії і зрозумів, що нічого не гріє. Я бачу лише погано прописані кальки з американських мультиків, абсолютно пластмасових героїв без життя і надумані, натужні ситуації.

У. Т.: Тобто ідеальної схеми для створення сценарію потенційно успішного мультику не існує?

– Ти можеш усе робити правильно і йти в ногу з тим самим «12-кроковим сценарієм», але вийде цілковита пластмаса. А часом, навпаки, не дотримуватися канонів і отримати прекрасний результат. Немає рецепту. Як правило, розглядаючи таку чудову річ, ти бачиш, як спрацьовують ті чи інші закони драматургії, – їх обійти не можуть. Вони несуть у собі гарне. Але в професійному кіно є й погані роботи: створені за всіма правилами, старанно, вони можуть бути абсолютно неїстівними.

Скажімо так: спочатку придумується основа – «кістка» сценарного «скелета»: якщо вже мова про Холмса і злочин, вигадується пригода. Потім – як усе це заплутати з погляду розслідування. Далі – деталі, а вони можуть прописуватися дуже довго. Але найбільший ризик у детективних сюжетах становить саме розмовний момент: візьми будь-який зразок цього жанру – там дуже багато говорять. Майже у всіх повнометражних фільмах 70% часу займає екшн і лише 30% – діалоги. А в мене навпаки. Починається розслідування, розмови, роздуми, гіпотези… Треба зробити так, щоб на екрані не були суцільні «говорящіє голови». Власне, якби я не придумав сценарію відразу, то не кидав би клич в інтернеті, бо це була б авантюра, коли, не маючи матеріалу, ти кричиш: «Дайте грошей».

Фактор співтворчості

У. Т.: Що перше має робити сценарист, коли текст написано і сякі-такі гроші під його екранізацію знайдено: шукати акторів для озвучування?

– Я так і вчинив. Записав артистів: Алєксєй Колган, чудовий актор, озвучив усі чоловічі персонажі, а Ларіса Брохман стала голосом місіс Хадсон. Усі додаткові звуки – потім. І робиться це ось для чого. По-перше, ліпсинг: рухи губ персонажів мають збігатися з реплікою, а по-друге, актор може своїм голосом, своєю інтонацією надати ключ до того, як це зобразити графічно і як персонаж себе поводитиме під час вимови фрази.

У. Т.: Минуло два роки з початку твоєї роботи. Що нині можеш показати світові?

– Наразі ми зробили половину фільму. Хіба що потрібно додати спецефекти – компоузінг, тобто здійснити фінальну збірку кадру.

У. Т.: Що далі, ти закінчиш другого «Холмса…» і…?

Є три шляхи. Перший – можна викласти фільм у хорошій якості в мережі, де кожен за бажання його скачає. Другий – фестивальний. Проте «Холмс…» радше розрахований на наш ринок, бо міжнародні фестивалі не дуже люблять кіно, у якому багато говорять. До того ж мої персонажі Холмса і Ватсона дещо нагадують акторів із фільму Ігоря Маслєннікова, плюс геги й алюзії, які спроможні зрозуміти лише тут. Третій – показати в кінотеатрі. Цей шлях мені зовсім незнайомий. Може, демонструвати його перед фільмами в прокаті? Але він триває 30 хвилин – не повний метр і не маленьке короткометражне кіно.  Так чи інакше, якщо ми випустимо якісний продукт, він свого глядача знайде. Принаймні я відповідаю за те, що роблю. Авторське кіно мене найбільше цікавить. Мені важко працювати під кимось. Хоча я не амбітний у тому сенсі, що хочу бути лише першим: можу працювати в команді, але якщо вона першокласна і створена за умови співтворчості. Просто повний метр у такому вигляді мені ще не потрапляв до рук. А братися за роботу з холодним носом… У Франції я вже працював як ремісник над серіалом, що мене не надто втішило. До того ж відповідальність мінімальна. А коли берешся за свій проект, немає на кого її перекласти, кажучи, що я лише гвинтик у цій системі й не відповідаю за сценарій чи колір, якщо на мені тільки графіка.

ТЕХНІКА ВИКОНАННЯ

Комп’ютерна перекладка з елементами мальованої анімації (переважно робиться на Adobe Flash або Anime Studio Pro; зразки: мультфільми «Жихарка», «Лісове тріо»). Починав Бубнов із мальованої техніки (на целулоїді), у якій і виконані два перших його мультфільми. Ідея використовувати комп’ютерну перекладку з’явилася разом із ідеєю першого «Холмса…», але цікаво те, що вона спала режисерові на думку, коли про комп’ютерну перекладку взагалі говорити не випадало, бо її ще не було.

КОМАНДА

Художник-постановник Ірина Ковтун («Лу. Різдвяна історія»; вона ж працювала і на першому «Холмсі…») відповідає за фони і кольорове вирішення персонажів. Її асистенти – художниці Віка Березіна й Інна Романюк. Асистент режисера – Ірина Романюк. Аніматори – Лариса Булаж, Євген Альохін та Ірина Вовкогон. Були ще Татяна Гагуріна та Ігор Хоменко – вони пішли з проекту, але багато зробили. Брат Олександра Бубнова Борис («Остання дружина Синьої Бороди») робить мальовану анімацію, шматочки якої у вигляді ретроспекції перебиватимуть сюжет.

Олександр Бубнов

Народився 1959 року в місті Майкопі (нині столиця Республіки Адигея, Росія). Закінчив Київський інженерно будівельний інститут (архітектура), Вищі режисерські курси в Москві (анімація). Працював на Київнаукфільмі, студії «Пілот». На студії «Борисфен-Лютес» зробив чорногуморні «Клініку» та «Останню дружину Синьої Бороди». Наприкінці 1990-х був запрошений до Франції, де працював на студії Millimages.