Драконичі, паляниці й Мина Вставайло. Куди рухається українська локалізація відеоігор?

Культура
15 Листопада 2023, 09:14

На початку вересня частка користувачів ігрової платформи Steam, що вибрали українську як мову інтерфейсу, перевалила за 0,64 % загальної кількості — так українська мова посіла 14 місце за популярністю на платформі. Ще два роки тому про таку статистику годі було й мріяти, проте повномасштабне вторгнення стало каталізатором (чи радше копняком), який прискорив або навіть започаткував процеси українізації у сфері відеоігор: тепер набагато більше українських учасників цієї спільноти віддають перевагу рідній мові, з’являється дедалі більше українського контенту на цю тему, ба навіть кіберспорт нині коментують українською.

Такий пожвавлений інтерес до української мови в цій сфері помітили й закордонні розробники ігор, тож вони почали замовляти українську локалізацію для своїх продуктів. Так, українські локалізатори активно працювали й раніше, проте нині їм нарешті почали довіряти роботу над масштабними та культовими (без перебільшення) проєктами. Це, ясна річ, частково пов’язано з тим, що розробники прагнуть продемонструвати свою солідарність з українцями в цей непростий час, але стрімке зростання попиту на українську мову, вочевидь, стало вирішальним аргументом. Тільки за останні кілька місяців з’явилося два неймовірно резонансні ігрові проєкти з українською локалізацією: Baldurs Gate III від бельгійського розробника Larian Studios та доповнення до Cyberpunk 2077 під назвою Phantom Liberty від польської студії CD Projekt Red. Щоправда, в українській спільноті ці проєкти стали резонансними не тільки як ігрові події, а і як прецеденти, що спровокували велетенську кількість дискусій довкола підходів до української локалізації взагалі.

І в Baldurs Gate III, і в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty українською локалізацією займалася команда «Шлякбитраф» (проте переклад другої гри відбувався в співпраці з іще однією українською студією — UnlocTeam), тож в обох випадках магістральний підхід до роботи був схожий: транслітерувати якомога менше, адаптувати якомога більше. Інакше кажучи, у локалізованому варіанті оригінальний текст зазнає змін, унаслідок яких стає значно більш українським — і лексично, і граматично, і синтаксично. Власне, саме це багатьох і обурило.

Читайте також: Грайлива нація. Як настілки (і які саме) стали популярними в Україні

Наприклад, у фентезі-грі Baldurs Gate III є досить багато рас та істот, і назви деяких з них студія «Шлякбитраф» змінила в українській локалізації. Так tiefling (тифлінг) став бісином, dwarf (дворф) — карликом, а dragonborn (дреґонборн, або драконороджений) — драконичем. Якщо остання трансформація є радше вдалим прикладом адаптації, бо досить влучно передає суть раси — походження від драконів, — то попередні дві спотворюють сприйняття. Річ у тім, що Baldurs Gate III функціонує в сетингу й правилах легендарної настільної гри Dungeons & Dragons, тож терміни цієї гри (зокрема назви рас) уже є усталеними, до них уже звикли гравці, і вони вже давно використовуються у своїй оригінальній формі. Натомість у відеогрі чомусь з’являються карлики, що можуть спантеличити фанатів, адже ті знають лише дворфів, або бісини, які пантеличать ще більше, адже насправді вони ніяк не стосуються бісів (ще однієї ігрової раси).

Та питання не лише в невідповідності адаптованих та оригінальних термінів — питання ще й у надмірності таких рішень. Чи варто адаптувати абсолютно все? Це відносно риторичне запитання, але «Шлякбитраф» усе одно відповість: треба принаймні намагатися. Проте із цим погодяться не всі гравці, особливо після того, як натраплять на слово «дієвидло» — так у студії адаптували, здавалося б, уже давно звичний «інтерфейс». Схоже можна зустріти і в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Наприклад, тут своєрідних кримінальних авторитетів, які передають завдання від замовника до найманця, в оригіналі названо fixers, проте в українському перекладі — справниками. Інтенція зрозуміла: це люди, що займаються справами, отже, і звуться справниками. Та чи доречне таке рішення з огляду на те, що «фіксери» — цілком притомне й уживане в українській мові слово, що позначає якраз-таки посередників, зокрема місцевих провідників і перекладачів, які допомагають іноземним журналістам у їхній діяльності?

Загалом ситуація з перекладом Cyberpunk 2077: Phantom Liberty вийшла майже аналогічна. Якщо претензія до перекладу Baldurs Gate III полягала передусім у тому, що локалізатори, мовляв, надто сильно сконцентрувалися на українізації термінів, чим віддалили гру від канону Dungeons & Dragons, то в Cyberpunk 2077 локалізатори, інтегрувавши безліч суто українських нюансів, натомість інколи жертвували тонкощами оригіналу. Тобто і в першому, і в другому випадках українська актуальність замістила оригінальну концептуальність. Утім, у ситуації з Cyberpunk 2077: Phantom Liberty це виражено таки більш яскраво.

Тут передусім треба розуміти специфіку кіберпанку як жанру і як культурного феномена. Ще в його зачинателя, письменника Вільяма Ґібсона (а відеогра польської студії багато в чому взорується саме на його романи), кіберпанк постає не лише як вид наукової фантастики чи просто як набір характерних образів і мотивів, а і як дещо гротескне зображення споживацького корпоративного суспільства. Тож у кіберпанкових творах повсякчас можна натрапити на алюзії реальних культурних феноменів: фільмів, книжок, продуктів тощо. Утім, ключове слово тут — «алюзія», адже йдеться лише про тонкий натяк на певне явище. У грі Cyberpunk 2077 ця риса реалізована: червона й синя пігулки чи номер 303 відсилають до «Матриці», чоловік у костюмі, собаку якого вбили та про якого розповідає один з неігрових персонажів, нагадує Джона Уіка, а назва клубу Dicky Twister, очевидно, є референсом на клуб з легендарного фільму «Від заходу до світанку» — і цих прикладів безліч.

Читайте також: «Завтра, якого не було». Інтерпретуючи «Спалити Хром» Вільяма Ґібсона

Натомість в українському перекладі деякі із цих моментів було проігноровано, зате з’явилися інші, які навіть в оригінальному тексті могли бути позбавлені будь-яких додаткових конотацій. Особливо це помітно на рівні назв завдань, багато з яких локалізатори передали як назви українських пісень, наприклад, «Тебе це може вбити» чи «Старі фотографії». Варто визнати, що це кумедно й навіть доречно в контексті подій гри, проте надто прямолінійно й упізнавано, на відміну від алюзій в оригінальному тексті, які не аж так просто помітити. Але локалізатори пішли ще далі у своїх спробах інтегрувати актуальну українську реальність у світ гри. Скажімо, завдання, протягом якого відбувається похорон напарника протагоніста — де-факто злочинця, що загинув під час пограбування, — називається «Герої не вмирають». Виходить необережне проведення паралелей між тими, щодо кого використовується така фраза в реальному житті, і тим, щодо кого ця фраза використана в грі, — між українськими воїнами та хай яким харизматичним і добрим, але таки злочинцем. Не вельми вдала аналогія.

Зрештою, це окреслює ще один аспект проблем локалізованих ігор — їхній український переклад надто сконцентрований на тому, щоб передати нюанси української реальності. Чому це проблема? По-перше, це може бути просто недоречно, адже в згаданих іграх важить елемент фікції: Baldurs Gate III — фентезі, Cyberpunk 2077 — наукова фантастика. У цих вигаданих світах найменше очікуєш натрапити на згадки тої реальності, у якій перебуваєш безпосередньо зараз, ба більше — інколи ці ігри є якраз засобом ескапізму, способом хоч на деякий час відволіктися від справжнього світу зі справжніми проблемами. Натомість інтегрування в переклад цих ігор елементів української актуальної дійсності зводить цей ефект нанівець.

По-друге, навіть якщо певні згадки реальності таки доречні, то виникає сумнів щодо їхньої якості. Наприклад, навколо вже згаданого «дієвидла» в соцмережах точилися цілі баталії — і це без перебільшення. Так само гравців обурило те, що в Baldurs Gate III один із неігрових персонажів, замість того щоб попросити в протагоніста висловити йому вдячність за допомогу, просить сказати «паляниця». А ще вкрай сумнівною за якістю є локалізація назви зброї ближнього бою з відвертим сексуальним підтекстом із гри Cyberpunk 2077: в оригіналі ця «битка» називається Sir John Phallustiff (референс на Шекспірового персонажа Фальстафа), а в перекладі — Ванька Встанька. Окрім того, що все зазначене просто не вписується в антураж ігор, то це ще й приклад кітчевої шароварщини, яка навіть поза межами відеоігор уже віджила своє.

Та прагнення локалізаторів додати у свої переклади якомога більше українського є цілком закономірним і зрозумілим. Нарешті їм дають замовлення на переклад надпопулярних і культових ігор, нарешті вони працюють з такими великими за масштабом проєктами (для довідки: у самій тільки Baldurs Gate III було перекладено понад два мільйони слів). Ну як тут утриматися від того, щоб додати дрібочку українськості у свою роботу? До того ж віддавання переваги адаптації над транслітерацією — це не якесь виняткове явище, а загальноприйнятий підхід в українському культурному сегменті останніх років — як у кіно, так і в літературі; до того ж життя під час повномасштабної війни саме диктує певні перекладацькі рішення, на які локалізатори пристають навіть мимоволі — такий уже контекст, його не уникнеш. Нюанс полягає лише в тому, що та дрібочка українськості врешті може виявитися завеликою.

Читайте також: Технофронт. Українські розробники не втомлюються дивувати креативом, створюючи воєнні ігри

Власне, ця дрібочка й стала предметом мало не скандалу довкола Cyberpunk 2077. Не минуло й тижня з релізу доповнення Phantom Liberty та української локалізації, як на офіційних російських сторінках у соцмережах розробник CD Projekt Red перепросив за те, що в українській локалізації є «кілька реплік, які могли образити деяких російських гравців», а також пообіцяв виправити це та не допустити, щоб таке коли-небудь повторилося. Достеменно не відомо, які саме репліки викликали такий ажіотаж, проте раніше мережею ширилися скриншоти з гри, на яких неігровий персонаж бідкається: «От не могла ця вся русня поздихати десь у Пустці?». І якщо для українців така фраза може здатися цілком невинною, то для компанії CD Projekt Red, яка несе відповідальність перед законами й перед своїми клієнтами, схожа ситуація була просто неприпустимою — аж настільки, що довелося перепрошувати в росіян. Емоційна й контекстуальна надмірність українських локалізаторів зрештою обернулася неприємною для всіх ситуацією.

Отже, головною проблемою тих, хто працював над локалізацією згаданих резонансних відеоігор, є надмірність у своєму заграванні з українським контекстом, який через свою емоційність може бути неприйнятним для закордонних партнерів. Утім, надмірність — проблема не лише локалізаторів і їхніх рішень, а і їхніх критиків. Ще після релізу Baldurs Gate III на студію «Шлякбитраф» посипалася купа претензій за їхню локалізацію — і заслужених, і незаслужених. Невдовзі градус дискусії непомірно зріс, дискусія перетворилася на добрячий український срач, а притомна критика скоро стала критиканством. Вийшов неабияк дисонанс: чи не вперше в історії українська студія здійснила таку за масштабом та якістю локалізаторську роботу, відбулася просто-таки епохальна подія, прецедент, величезний стрибок в індустрії, але українська спільнота, яка свого часу взагалі уможливила такі проєкти, показавши іноземним розробникам величезний попит на українську мову, замість того щоб підтримати локалізаторів, просто знецінила їхню роботу неадекватною реакцією та частково не аргументованим гейтом. Ситуація показова й украй неприємна, ба більше — небезпечна, адже ставить під загрозу подальші потенційні замовлення від іноземних розробників.

Таку неадекватність багатьох відгуків можна пояснити тим, що деякі українці досі не звикли до української мови в іграх. І це зрозуміло: ще донедавна української в цій сфері майже не було, тож українці грали здебільшого з російським перекладом, а в найкращому разі — з англійським. Нині ця ситуація змінюється, проте далеко не всі здатні так швидко переформатуватися на сприйняття українського перекладу, який концептуально й принципово відрізняється від російського. Цим принаймні можна пояснити спантеличення й обурення деяких гравців фразою «на шкірі виступили сироти» в українській локалізації Baldurs Gate III. Без жартів, дехто справді не зрозумів сенсу вислову. Мовляв, до чого тут діти без батьків?!

Словом, значна частина критики в бік «Шлякбитраф» була просто безпідставною. Ясна річ, їхні переклади мають свої недоліки, проте студія оперативно реагувала на конструктивні й аргументовані зауваження: вони вже прибрали «дієвидло» і «скажи “паляниця”», а Ваньку Встаньку замінили на Мину Вставайло (що більше пасує до оригінальної алюзії на п’єсу). Окрім того, усе згадане є лише незначними нюансами на тлі справді титанічної та якісної роботи. Бо ж локалізації Baldurs Gate III й Cyberpunk 2077: Phantom Liberty є зразковими: місцями кумедні, подекуди — доречно архаїчні, контекстуально виправдані, без надмірного канцеляризму, живі. А те, що в них виникли деякі проблеми, очікувано, адже це лише перші проєкти такого масштабу й такої важливості в портфоліо локалізаторів. Проте вже на такому вкрай непростому старті вони засвідчили свою компетентність і вмілість, що не може не тішити. Тож чекаємо на наступні проєкти, які тільки потвердять уже досягнутий успіх, де буде враховано попередні помилки й у яких потенціал українських локалізаторів ще більше реалізується — а в їхньому потенціалі вже точно не виникає ніяких сумнівів.