Замість змістів і форматів

2 Квітня 2021, 09:14

Здавна точаться дискусії, чи були в певні історичні періоди провідні форми і змісти, чи тяжіє мистецтво до однієї форми, зумовленої культурним контекстом, чи є домінантний зміст епохи, якому підпорядковуються всі інші? Для античності це, напевно, поезія і скульптура, і про обидві, на жаль, ми можемо судити здебільшого лише за «мальовничими уламками». Для середньовіччя — архітектура, яку було складніше зруйнувати, тож уламків лишилося більше й вони масивніші. А митці доби Відродження (Леонардо да Вінчі, Мікеланджело) працювали в усіх формах. І ще чомусь у певний час і в певних країнах домінантним ставав живопис: фламандський (Нідерланди в XV—XVII століттях) чи полотна імпресіоністів (Франція у 1870—1910 роках). Для романтизму ключовими виявилися поема й балада, а для реалізму — роман. Модернізм канонізував різноманітні фрагментарні форми, а постмодернізм по-своєму переосмислив роман, спочатку оголосивши про його смерть, а потім ще і про смерть автора.

 

Читайте також: Ідіот у бібліотеці

Водночас не вщухають суперечки, яка форма найкраща, точніше — найдієвіша, така, що дасть змогу привернути увагу найширших кіл споживачів. І у ХХ столітті все звелося до складного симбіозу звукової та зорової форм. Поступово людство зрозуміло принади так званого візуального сторітелінгу, що активно втілився в мальописах і графічних романах. Натомість про потенціал звукових форм свідчить стрімке зростання прихильників аудіокнижок, швидке завоювання аудиторії клабгаусом і те, що індустрія розваг в особі Apple TV+ нещодавно запропонувала революційний аудіосеріал «Дзвінки» — першу ластівку прийдешніх артформатів. Важливо, що в сучасних реаліях уже не говорять про зміст, а переважно про франшизи, а замість форми воліють обговорювати формати та лякати страшним словом «неформат». Найпопулярніші нинішні франшизи пов’язані з видавництвами Marvel і DC, комікси яких регулярно екранізують, що призводить до епічної борні між фанатами й корпораціями. І це боротьба не тільки за грошові потоки, а й за формати, що мають беззастережно вабити глядачів, як метеликів на світло.

Навіть і на простий хлопський розум уже зрозуміло, що саме невдовзі буде центральною «значущою формою»: комп’ютерні ігри. Вони стають дедалі досконалішим витвором мистецтва, який у найближчому майбутньому об’єднає всі форми та змісти й стане ідеальним і всеохопним візуально-аудіальним феноменом

 

Marvel здобуває успіх у повнометражній формі та збурює люту заздрість у керівників DC, які досі шпортаються в неповороткому жанрі блокбастеру, із чим пов’язаний нещодавний казус, коли неузгодженість форми і змісту спровокували появу небезінтересного компромісу. Коли в 2017 році майже завершили знімати фільм «Ліга справедливості», у якому задіяні всі головні супергерої зі «всесвіту DС», режисер Зак Снайдер був змушений дочасно покинути проєкт через психологічні труднощі, бо його донька-приймачка Отам саме тоді наклала на себе руки (хоча подейкують, що першочерговим був конфлікт продюсерів і режисера). «Лігу справедливості» запросили «доробити» Джосса Відона (знаково, що раніше він екранізував «всесвіт Marvel»), і те, що він урешті зробив, нікого не задовольнило, тож у мережі почав циркулювати гештег «випустіть Снайдеркат». Коли фанатський розголос став багатомільйонним і охопив акторів, задіяних у тому блокбастері, студійні боси запропонували Заку Снайдеру явити світу його версію, яка й вийшла 18 березня на онлайн-платформі HBO Max під майже одноголосні вигуки захвату від фанатів. І це  незважаючи на те, що фільм триває понад чотири години і, звісно, у такому варіанті не мав жодного шансу колись дістатися кінотеатрів. Отак невідповідна форма й надмірний зміст дочекалися на слушну мить, коли нагодився потрібний формат, і сам режисер це чудово розуміє: «Студія хотіла зовсім інше кіно. Те, що дозволено знімати для кінопрокату, — геть не подібне на те, що годиться для стримінгу.

 

Читайте також: Ходи, королево, ходи

 

Тут можна дозволити собі деякі ризики, розвиток персонажів і багато іншого». Це вкотре порушує проблему того, що визначає: форма зміст чи навпаки? У 1914 році Клайв Белл виснував свою теорію «значущої форми»: «лінії та кольори, поєднані певним чином, певні форми й відношення форм». Для нього це та суть мистецьких об’єктів, яка викликає наші естетичні емоції й водночас наявність якої відрізняє мистецтво від немистецтва. Її виокремлення — завдання для арткритиків, але навіть і на простий хлопський розум уже зрозуміло, що саме невдовзі буде центральною «значущою формою»: комп’ютерні ігри. Вони стають дедалі досконалішим витвором мистецтва, який у найближчому майбутньому об’єднає всі форми та змісти й стане ідеальним і всеохопним візуально-аудіальним феноменом, зважаючи на те, що вже зараз з’являються ігри з надзвичайно деталізованим і віртуозним сюжетом та філігранним відеорядом.

І коли ми всі нарешті зануримося у світ віртуальних насолод, і гратимемося від ранку до ночі, то, остаточно здитинівши, урешті-решт повернемося до блаженного «золотого віку», і там уже точно зустрінемося з автором усіх змістовних форм і формальних змістів, тим кріейтором, що, як відомо, з англійської перекладається як «творець». 

Позначки: