Василь Васютин журналіст

Ігри патріота

ut.net.ua
4 Грудня 2009, 00:00

 

Сергія Григоровича порівнюють із Білом Гейтсом. Як і його американський колега, 31-річний мільйонер вирішив обійтися без вищої освіти. Створивши в 16 років, ще навчаючись у школі, компанію GSC Game World (у назву ввів абревіатуру з власних ініціалів), він узявся за створення ком­п’ю­­тер­­них ігор. Здавалося б, несерйозний бізнес обернувся мільйонними прибутками. Серії ігор «Козаки» та S.T.A.L.K.E.R. стали культовими не лише в Україні, а й у світі. Нині Григорович живе ідеєю вивести Україну в світові лідери індустрії мультимедіа.
 
Заробляти гроші легко. Головне – зачепитися за гарну ідею. Наприклад, у гру World of Warcraft, над якою працювало до тисячі людей, було вкладено $40-50 млн. Сьогодні ж вона приносить щорічно $1-2 млрд, перетворившись на справжній віртуальний світ. Люди сплачують абонентські внески, щоб перебувати в ньому. Інший приклад – знайомий усім «Тетріс». Якби автор гри впритул зайнявся її розкруткою і не продав завчасно права, сьогодні він би заробив $200–300 млн. А це лишень три дні роботи – день на придумування ідеї й два на технічне оформлення. Може це зробити людина будь-якої національності у будь-якій точці планети? Безумовно.
 
Створення комп’ю­­тер­­них ігор – мистецтво. А мистецтво – це найбільш ризикований, але водночас найменш затратний і, за умови успішності, високодохідний бізнес. Ця індустрія два роки тому перегнала за валовим доходом Голлівуд.
 
Творча людина повинна змінювати місце роботи щороку – це дозволяє підвищувати кваліфікацію, вигострювати май­­стерність і отримувати новий досвід. Технопарк, який варто було б створити в Україні, дозволить такі переходи робити зручнішими, забезпечить нормальний рівень платні, адже в компанії розумітимуть, що працівник, не отримавши нормальних умов, завтра перейде до конкурента. Сьогодні в нашому напрямку конкуренція фактично відсутня. Ми схожі на письменників, які одночасно пишуть книжки на одну тему. Чи конкурують вони між собою? Один працює десь на дачі, інший – удома, й вони навіть не здогадуються про існування одне одного. Просто намагаються виконати максимально якісну роботу. Так відбувається і в нас, але для самовдосконалення цього замало.
 
Технопарк – це зона, в якій максимально сконцентровано служби, необхідні для реалізації мультимедіа-проектів. Створення спец­­ефектів, пропрацювання муляжів, студійні приміщення тощо – все повинне зосередитися на одній ділянці. Аби не доводилося відправляти людей у відрядження до Москви чи Праги для зйомок анімації на спецобладнанні, що робить проект значно дорожчим і розтягує термін його реалізації. Окрім того це середовище, в якому є внутрішня конкуренція між компаніями, яка дозволяє їм підвищувати якість роботи. «Виконкурувавшись» між собою, вони доростуть до того, що зможуть створити конкуренцію й на світовому ринку. Спецефекти, створені в Голлівуді, часто нижчої якості, ніж японські чи австралійські, але їх виготовлення зуміли поставити на потік саме завдяки такому підходу. Компанії розташовані там за кілька кроків одна від одної не випадково – все робиться для скорочення відстані між людськими мізками.
 
Я сподіваюся, що ідея технопарку спрацює. І спрацює дуже швидко. Математична школа в нас достатньо сильна. Первинні умови в нашій країні є: освітня база, інтелект і творча фантазія розробників, досвід і професіоналізм. Необхідна державна підтримка – територія, податкові пільги, сформована інфраструктура, здатна підживити життєдіяльність професіоналів під час їхньої роботи над проектом. Звичайно, необхідні гроші на втілення цієї мрії. Але не проблема знайти гроші для ідеї, яка комерційно успішна. А те, що проект технопарку – це успішна ідея, підтверджує досвід роботи компанії GSC.
 
Влада не повинна заважати, хоч як це звучить бана­­льно.
 
На мультимедійному рин­­­­­­­­­­ку Україна може серйоз­­но ­заявити про себе, оскільки тут нині виникла унікальна ситуація. Вона наділена особливостями, які відсутні в Європі. Узяти ту ж Польщу. Вартість послуг та заробітна плата вже зрівнялися з середньоєвропейською, тому створювати технопарк там безглуздо й накладно. І тамтешні компанії звернуться до українського виконавця, який зможе виконати роботу високого рівня за помірну ціну.
 
Будь-який Спілберг із будь-якої точки планети зможе замовити в технопарку створення необхідного спец­ефекту. В цій сфері можна задіяти до 10 тис. людей, які легко могли б обслуговувати весь світ. В Україні близько 80 компаній нашого напрямку, і, гадаю, всі вони готові сконцентрувати свої потужності в одному місці. Для цього цілком підійде якийсь райцентр чи селище під Києвом, де персонал міг би одночасно жити. Окупність проекту – років 10–12, із урахуванням того, що левова частка видатків припадатиме на нерухомість. Але родзинка технопарку в тому, щоб забезпечити фінансові вливання західних замовників. Адже у більшості випадків невеличка група керівників проекту може сидіти в Канаді чи Німеччині, а основний масив завдань виконуватимуть півтораста китайців. На щастя, є інтернет, і навіть різниця в часових поясах не проблема.
 
У нас результати мульти­медіа-індустрії значно кра­­щі, ніж у Росії. Попри те, що втричі менше населення. В них чомусь майже всі ігри себе не окуповують, вони ледве досягають межі в 300 тис. проданих копій. А, наприклад, ліцензійних версій тільки наших «Козаків» було продано на Заході близько 2 млн 300 тис. копій – це не враховуючи піратських. Аналогічний успіх обіцяє повторити S.T.A.L.K.E.R., який упевнено тримається на перших сходинках зарубіжних чартів. А починали росіяни ще задовго до того, як в Україні з’явилися перші аналогічні компанії.
 
Те, що гру зроблено в Україні, може не знати рядовий споживач. Навіщо це, наприклад, дев’ятирічному німецькому хлопчикові? Він, однак, знає назву компанії, яка виготовила продукт, який йому сподобався. І наступного разу він вибиратиме гру, орієнтуючись на знайому торгову марку.
 
Глобалізацію ніхто не скасовував, кордони стираються. Мені часто доводиться подорожувати, і я вже почуваюся громадянином світу, а не тільки України. Україна ж мені подобається людським кліматом, соціумом, у якому я виріс. Я міг би жити в Лондоні (моє улюблене місто), однак там зовсім інші люди, стосунки між людьми, і я постійно відчуватиму там дискомфорт. Україна повинна усвідомити, що їй потрібно максимально швидко й безболісно інтегруватися у світову спільноту. І питання не в тому, вигідно це їй чи ні. Можливо, окремішність, на кшталт тієї, якої дотримується Швейцарія, була б вигіднішою, однак вона нашій країні просто не світить.
 
У сучасному світі заробляють не безпосередні виконавці, а ті, хто наділений владою, й ті, хто ризикує власними ресурсами, реалізуючи власні ідеї. Цей ринок можна порівняти з ланцюжком потрапляння олії до покупця – від збирання соняшникового насіння до появи красивої дорогої пляшки на прилавку. І завдання технопарку стати проміжною ланкою. Ми не фасуємо олію в пляшки, але вже й не торгуємо насінням. Доставляємо напівфабрикат у великих бідонах. Якщо з’явиться технопарк, Україна може розраховувати на 5% мультемедійного пирога. Що дуже непогано, це $0,5 – $1 млрд обороту на рік. Тут слід враховувати, що максимальну додаткову вартість становлять успішні реалізовані ідеї, як у випадку з «Тетрісом». Порівняно з автором ідеї ми зароблятимемо невеликі гроші.
 
Піратство в нас розвинуте дуже сильно. Наприклад, «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик При­­п’яті» вкрали ще на заводі в перший же день. Причому, ми відправляли диски для друку до Європи, Росії, Штатів і на всіх дисках було різне маркування. Так от, по маркуванню видно, що диск вкрали саме на заводі в нас, у Києві.
 
Для боротьби з піратами є два методи: або поширювати свою продукцію безкоштовно в інтернеті, або знижувати вартість ліцензійних продуктів до вартості піратських.
 
Я б не брався розробляти комп’ютерні ігри, якби розпочинав власний бізнес сьогодні. Зайнявся б чим-небудь іншим. Не замислювався, щоправда, чим. Я вже 15 років над створенням бізнесу не думав. Коли б мав можливість переграти все заново, то звернув би, мабуть, увагу на юридичний супровід, оскільки багато років тут були пробіли. Ми намагаємося працювати на світовому ринку, а там дуже жорсткі юридичні правила. В нас же наразі вони не тільки не жорсткі, їх просто немає. Ми, які виросли в такому суспільстві, просто не розуміємо, наскільки це важливо й серйозно там. І це нам часто дорого коштувало. Й це проблема всіх компаній, які виходять на закордонний ринок.
 
Я ніколи ні в кого нічого не позичав, бо не прихильник позикового капіталу. Це і добре, й погано. В жорсткому конкурентному середовищі це не дозволяє швидко розвиватися. Наприклад, маючи мережу фастфудів, ти своїм коштом побу­­­дуєш один ресторан за той час, як твої конкуренти, залучивши кредити, відкриють їх десяток. Ти втрачаєш частку ринку. Чим добре? Покладаючись на власні кошти, ти до них емоційно й інстинктивно ставишся набагато ощадливіше. Тому витрат «у трубу» в тебе набагато менше, аніж у компаній, які постійно звертаються до банків. Вони перестають цінувати гроші. Коли ти вкладаєш свої кошти в певний напрямок, тобі не хочеться закривати проект, тобі шкода вже витрачених грошей. Переконуєш себе, що, дотягнувши проект до кінця, твої збитки будуть меншими, аніж коли ти заморозиш його на даному етапі. А це насправді не так. І тому, усвідомивши, що проект прибутку не принесе, треба негайно його закривати, гроші списувати. Й не витрачати марно часу та зусиль. Тому що коштують вони набагато дорожче, а люди цього, на жаль, не розуміють.
 
Бажанням зробити щось патріотичне, велике, щоб воно бабахнуло, була викликана поява «Козаків». І вгадали. У 2000 році в європейському виданні журналу Playboy був рейтинг із десяти пунктів, які прославили Україну в Європі. Так ось, там після Андрія Шевченка на другому місці була наша гра «Козаки», ми навіть братів Кличків обігнали.
Заздрість не притаманна виключно українцям. Наприклад, у передмісті Лондона будинки споруджують за однотипними проектами, навіть із однакової цегли, й усі вікна одного розміру. Якщо хтось забажає приробити французький балкончик, він, згідно з законом, змушений заручитися згодою мешканців усіх довколишніх будинків. Бо така ініціатива може образити почуття сусідів, вони почуватимуться дискомфортно. Мені видається, що люди однакові в усьому світі, й українець нічим не відрізняється від британця.
 
Мені соромно за те, що я багатий. І коли я кудись іду, то намагаюся зробити все, щоб бути менш впізнаваним і ніхто не здогадувався про мої статки. Їжджу переважно на Mini Cooper, порівняно з Ferrari він виглядає все ж демократичніше. В мене є старий сірий гольф, який я ношу ще з 15 років. Я його просто обожнюю й почуваюся в ньому найкомфортніше.
 
Усе залежить від виховання, культурного рівня суспільства. На Заході соціальна відповідальність є частиною бізнесової етики, а в нас, на жаль, якогось єдиного кодексу поведінки немає. Й стається так, що в один день роботодавець звільняє сотню людей, навіть не сплативши вихідної допомоги. Можливо, головне зав­­дан­­ня бізнесу й полягає в зароблянні грошей, однак має існувати певна тонка грань дотику з іншими аспектами життя.
 
Якою я бачу Україну, коли мої діти увійдуть до дорослого життя? Це модель нинішньої Польщі. Однак із рівнем джентльментства вищим, аніж у наших сусідів. Тут орієнтуватися треба більше на французів чи британців: на певному етапі багата нація з тривалою історією починає замислюватися над мораллю, шукати шляхи самовдосконалення. Я б хотів, щоб Україна теж цим вирізнялася. Не знаю, як можна це зробити. Можливо, з’явиться якийсь рух, представники якого або проводячи певні акції, або через ЗМІ пояснюватимуть людям, як стати більш цивілізованими.
 
До політичних рухів і політиків ставлюся погано. Нині до влади не можуть прийти нормальні політики. Оскільки завдання України – вступити до світової спільноти, а перед цим слід усе розкрасти всередині держави. Що вони успішно й роб­­лять.

[1664][1665]

 
Проекти

 

2000 рік. Стратегія «Козаки: Останній доказ королів». Сумарно серія ігор «Козаки» принесла $100 млн, вона й далі дає дохід. Бюджет перших «Козаків» складав $100 тис., а їх продовження – $700 тис.
 
2001 рік. 3D-action Venom Codename: Outbreak.
 
2002 рік. Два доповнення до «Козаків»: «Європейські війни» та «Знову війна», стратегія «Завоювання Америки», гоночна аркада «Hove Race: Бойова зона».
 
2003 рік. 3D-action FireStarter і доповнення до «Завоювання Америки» – «У пошуках Ельдорадо».
 
2004 рік. Стратегія «Александр» за мотивами фільму Олівера Стоуна.
 
2006 рік. Фентезі «Герої знищених імперій».
 
2007 рік. «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Лише на пост­­радянському просторі продано понад 1 млн. ліцензованих копій. Виведення проекту на ринок, включаючи розробку, тестування, рекламу та маркетинг коштувало $5 млн ($2 млн – лише розробка). Серія стала найдорожчим проектом на теренах колишнього СРСР. Очікуваний прибуток від реалізації – понад $200 млн.
 
2008 рік. «S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо».
 
2009 рік. «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті».
 
Кар’єра

 

 
Сергій Григорович
Народився у 1979 році в Києві. Програмуванням почав захоплюватися в школі. В 16 років заснував GSC Game World, у податковій інспекції довго відмовляли в оформленні підприємства, вважаючи, що Сергій – підставна особа. Фірма спочатку займалася створенням мультимедійних енциклопедій та довідників, перекладом програм, згодом перекваліфікувалася виключно на розроблення власної гральної продукції. В 19 років потрапив на виставку в Канни, де налагодив контакти з західними інвесторами та видавцями. В 20 років заробив перший
$1 млн, ставши наймолодшим вітчизняним офіційним мільйонером. У 2004 році в рамках GSC створено видавничий підрозділ – GSC Game Publishing. Захоплюється автомотоспортом (майстер спорту з шосейно-кільцевих перегонів), польотами на планері й гвинтокрилі (має посвідчення пілота), плаванням на кайті. Грає на гітарі важкий рок. Одружений, має двох синів